Artikel

Menggunakan keingintahuan dan permainan matematika di kelas


Claudia Lisete Oliveira Groenwald
Ursula Tatiana Timm

Abstrak

Artikel ini adalah hasil penelitian yang dilakukan di Universitas Lutheran Brasil dalam kursus Matematika. Menekankan pentingnya permainan dan tantangan sebagai metodologi pengajaran di kelas matematika yang perlu, untuk memainkannya, penggunaan pengetahuan matematika. Tekankan bahwa ketika disiapkan dengan benar, mereka adalah sumber pedagogis yang efektif untuk konstruksi pengetahuan matematika.

Keingintahuan dan permainan matematika sebagai sumber daya didaktik

Mengajar matematika adalah mengembangkan pemikiran logis, merangsang pemikiran mandiri, kreativitas, dan keterampilan memecahkan masalah. Kita, sebagai pendidik matematika, harus mencari alternatif untuk meningkatkan motivasi belajar, mengembangkan kepercayaan diri, organisasi, konsentrasi, perhatian, penalaran logis-deduktif dan rasa kooperatif, mengembangkan sosialisasi dan meningkatkan interaksi seseorang dengan orang lain.

Game, jika dirancang dengan baik, merupakan sumber pedagogis yang efektif untuk membangun pengetahuan matematika. Kami merujuk pada mereka yang menyiratkan pengetahuan matematika.

Vygotsky menyatakan bahwa melalui permainan anak belajar untuk bertindak dalam ranah kognitif, bebas menentukan tindakannya sendiri. Menurutnya, mainan itu merangsang rasa ingin tahu dan kepercayaan diri, memberikan pengembangan bahasa, pemikiran, konsentrasi dan perhatian.

Penggunaan permainan dan keingintahuan dalam pengajaran matematika bertujuan untuk membuat remaja menikmati belajar mata pelajaran ini, mengubah rutinitas kelas dan membangkitkan minat siswa yang terlibat. Belajar melalui permainan seperti kartu domino, teka-teki silang, ingatan dan banyak lagi memungkinkan siswa untuk membuat proses belajar menjadi menarik dan bahkan menyenangkan. Untuk ini, mereka harus digunakan sesekali untuk memperbaiki kesenjangan yang terjadi dalam kegiatan sekolah sehari-hari. Dalam hal ini kami menemukan bahwa ada tiga aspek yang membenarkan penggabungan game di kelas. Ini adalah: main-main, pengembangan teknik intelektual dan pembentukan hubungan sosial.

Bermain bukanlah belajar atau bekerja, karena dengan bermain, siswa belajar, di atas segalanya, untuk mengetahui dan memahami dunia sosial yang mengelilinginya.

Permainan bersifat mendidik, dan karenanya memerlukan rencana aksi yang memungkinkan pembelajaran konsep matematika dan budaya secara umum. Karena permainan kelas itu penting, kita harus mengisi jadwal dalam perencanaan kita untuk memungkinkan guru mengeksplorasi potensi penuh dari permainan, menyelesaikan proses, mencatat, dan berdiskusi tentang jalur yang mungkin muncul.

Permainan dapat digunakan untuk memperkenalkan, membuat konten dewasa dan mempersiapkan siswa untuk memperdalam item yang sudah dikerjakan. Mereka harus dipilih dan dipersiapkan dengan hati-hati untuk memimpin siswa untuk memperoleh konsep matematika yang penting.

Kita harus menggunakannya bukan sebagai alat rekreasi dalam pembelajaran, tetapi sebagai fasilitator, membantu menyusun blok-blok yang dihadirkan siswa sehubungan dengan beberapa konten matematika.

"Alasan lain untuk memperkenalkan permainan di kelas matematika adalah kemungkinan untuk meringankan penyumbatan yang disajikan oleh banyak siswa kami yang takut matematika dan tidak dapat mempelajarinya. Dalam situasi permainan di mana sikap pasif tidak mungkin dan motivasinya hebat, kami mencatat bahwa sementara para siswa ini berbicara matematika, mereka juga berkinerja lebih baik dan memiliki sikap yang lebih positif terhadap proses belajar mereka. "

(Borin, 1996,9)

Berlanjut setelah beriklan

Menurut Malba Tahan, 1968, "agar permainan dapat menghasilkan efek yang diinginkan, mereka harus diarahkan dengan cara tertentu oleh pendidik." Dengan asumsi bahwa anak-anak berpikir secara berbeda dari orang dewasa dan bahwa tujuan kami bukan untuk mengajari mereka cara bermain, kita harus mengikuti cara anak-anak bermain, menjadi pengamat yang tajam, ikut campur untuk mengajukan pertanyaan menarik (tanpa mengganggu dinamika kelompok). ) untuk membantu mereka membangun aturan dan berpikir sehingga mereka mengerti.

Moura, 1991, menyatakan bahwa "permainan mendekati matematika melalui pengembangan keterampilan pemecahan masalah."

Kita harus memilih game yang mendorong penyelesaian masalah, terutama ketika konten yang akan dipelajari bersifat abstrak, sulit, dan terlepas dari praktik sehari-hari, dengan tetap memperhatikan kondisi setiap komunitas dan keinginan setiap siswa. Kegiatan-kegiatan ini seharusnya tidak terlalu mudah atau terlalu sulit dan harus diuji sebelum aplikasi mereka untuk memperkaya pengalaman dengan mengusulkan kegiatan baru, memberikan lebih dari satu situasi.

Video: Alat Permainan Edukatif APE. Media dan Sumber Belajar TK Paud (Maret 2020).